Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Tańczące światła

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 minuty, koncentracja

kawałek fosforu lub drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Mag Wywoływanie, sztuczka

Blask Faerie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny
  • duration Do 1 minuty, koncentracja

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeżeli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

Ciemność

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Materialny
  • duration Do 10 minut, koncentracja

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem blokuje emanację ciemności.
Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Mag Wywoływanie, 2. krąg

Magiczna dłoń

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.

Mag Przywoływanie, sztuczka

Porażający uścisk

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, którą uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej tury nie może wykonać reakcji.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag Wywoływanie, sztuczka

Promień mrozu

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag Wywoływanie, sztuczka

Magiczny pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4+1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

Tarcza

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia twojej następnej tury masz premię +5 do klasy pancerza, również przeciwko atakowi na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Mag Odpychanie, 1. krąg

Zbroja maga

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration

kawałek wyprawionej skóry

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią. Klasa Pancerza celu przyjmuje wartości 13 + jego modyfikator ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Mag Odpychanie, 1. krąg

0 0
1 1
2 2
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1

Niewidzialność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 godziny, koncentracja

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową osobę.

Mag Iluzje, 2. krąg

Sugestia

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Materialny
  • duration Do 8 godzin, koncentracja

język węża i plaster miodu albo kropla słodkiego olejku

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub w dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś w jakikolwiek sposób zaszkodzić samemu sobie. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zdania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte.
Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.

Mag Uroki, 2. krąg

2 2
2 2